EKONOMI POLITIK INDUSTRI VIDEO GAME

•04/01/2009 • 5 Comments

Video Game Industry

Sebagai seorang gamer, tidak pernah sekalipun saya terpikir bahwa video games yang pada hakekatnya hanya merupakan entertainment tools ternyata memiliki kemampuan yang jauh melebihi esensi awal tujuan dibuatnya video game tersebut. Video game menjadi sebuah bagian penting dari studi komunikasi / komunikasi itu sendiri. Sebagai media interaktif video games dianggap sebagi sebuah media komunikasi yang representative terlebih lagi karena dimungkinkannya komunikasi interpersonal dan missal dengan adanya tekonologi computer mediated communications (CMC)[1]. Di dalam tulisan ini saya ingin mencoba untuk mengungkap fenomena ekonomi politik yang menjadi salah satu aspek industrialisasi dan praktik video game dari segi produksi distribusi dan konsumsinya.

Kalau kita ingin melihat bagaimana video game bisa menjadi sebuah industri yang sangat kuat mungkin kita harus melihat kembali ke era tahun 70-an disaat video game untuk pertama kalinya diproduksi secara massal (komersialisasi) sebagai arcade. Pada tahun-tahun berikutnya industri video game berkembang sangat pesat, dimulai dominasi console Nintendo di era 80-an diikuti Sega di era 90-an diteruskan perebutan pasar yang pesat oleh Sony, Microsoft dan Nintendo yang dimulai awal tahun 2000. Saat ini perkembangan video game sangat pesat dan menurut majalah The Weekend Australian Magazine (2004) diestimasi bahwa peredaran uang yang terkait dengan industri video game berkisar antara 28 milyar USD, dan berkembang 20% setiap tahunnya[2].

Sebelum lebih jauh melangkah pada aspek ekonomi politik industri video game, saya akan mencoba menerangkan aktor-aktor dalam industri video game dengan menggunakan logika industri media. Developer dapat dibilang sebagai aktor utama dari industri ini, merekalah yang paling berkepentingan dan merupakan “komunikator” utama. Selanjutnya terdapat apa yang dinamakan publisher sebagai sebuah agen penyebaran dan distribusi video game, namun banyak dari developer video game yang juga kemudian merangkap sebagai publisher. Terakhir adalah konsumen yang dalam konteks ini merupakan “komunikan”. Dalam sebuah perusahaan video game terdapat beberapa standar inti posisi di perusahaan diantaranya adalah: programer, desainer, produser, artistik, dan tester.

Perkembangan industri video game yang sedemikian rupa pesat seharusnya sudah diikuti dengan dibentuknya regulasi oleh negara (state) untuk mengatur dan mentertibkannya di level publik. Namun sampai saat ini regulasi tersebut biasanya hanya sebatas pembagian kategori saja. Manakala video game menjadi konsumsi publik di Amerika selayaknya film maka di buatlah sistim rating, rating disini adalah rating umur dan kategori akses individu. Hal inilah yang pada level distribusi dengan sadar diri ikut berpartisipasi melakukan kontrol konsumsi sebagai langkah kepada control sosial masyarakat.

Aspek utama yang merupakan sebuah profit bagi industri game adalah software dari game itu sendiri. Terlepas dari hal tersebut memang ada beberapa perusahaan video game yang juga berkembang dari penjualan console-nya, namun hal tersebut sudah sangat berkurang saat ini. Akan tetapi sejak di komersialisasikannya internet maka online gaming merupakan sebuah fenomena baru dalam industri video game. Seorang gamer tidak lagi hanya dibebani oleh biaya produksi software game namun harus berlangganan bulanan sehingga profit yang berkelanjutan dapat diperoleh dari sistim pelayanan jasa hiburan.

Mosco menerangkan bahwa dalam ekonomi politik komunikasi (bisnis media) harus tetap melihat kepada perkembangan bisnis tersebut dan kemajuannya (profit) untuk membuka peluang lebih jauh. Peluang tersebut adalah produksi massal yang nantinya kan menjadi konsumsi massal dan (mungkin) akan dipahami sebagai sebuah budaya massal. Pada dasarnya bisnis media serupa dengan bisnis konvensional lainnya, hanya saja dalam media, pesan dan informasi merupakan sebuah kekuatan absolut, dan informasi bisa di komodifikasikan menjadi sebuah “barang” dagangan tersendiri terlepas konteks “harafiah” akan sebutan barang dagangan adalah benda fisik. Saya akan mencoba “meminjam” teori-teori ekonomi politik komunikasi milik Vincent Mosco dan mengadaptasikannya pada beberapa kasus dalam industri video game.

The Industry Spatialization

Seperti yang saya sebutkan diatas, bahwa industri game berkembang sangat pesat. Industri video game mengalami metamorfosis dan berevolusi menjadi sebuah industri yang blended, kalau saya pinjam istilah media adalah ibarat “media mix”. Industri game saat ini tidak semuanya mbergantung pada divisi yang terpisah. Pada beberapa console misalnya beberapa produsen membuat console sekaligus content game dan menditribusikannya menjadi satu paket, hal ini bisa kita lihat dalam kasusnya Microsoft Xbox 360 dengan game Gears of War atau Crimson Skies. Sega di era 90an juga merupakan contoh yang signifikan. Akan tetapi saat ini tidak banyak perusahaan video game yang yang bersaing sekaligus menjual console / platform-nya kebanyakan developer game hanya sebagai perusahaan 3rd party dimana merka hanya menyediakan software game saja. Inilah yang mendasari saya menyebutkan bahwa developer video game merupakan sebuah agen yang “konvergensi”.

Ada sebuah perusahaan content developer video game yang menarik, mungkin bisa disebut sebagai representasi kapitalisme dalam industri video game. Electronic Arts yang didirikan di California USA tahun 1982 merupakan sebuah contoh yang sempurna sebagai representasi kapitalisme industri video game. Sebagai sebuah kekuatan kapitalisme, EA telah mengakuisisi banyak dari perusahaan pesaingnya berapa diantaranya Ubisoft, Take Two Interactive dan Westwood Std. Dengan memperkerjakan sekitar 5000+ karyawan pada 15+ studio tersebar diseluruh dunia dan memproduksi rata-rata 60 judul game pertahunnya, dapat saya katakan bahwa saat ini Electronic Arts merupakan perusahaan video game terbesar di dunia.

Sebagai sebuah industri komunikasi, EA melakukan apa yang disebutkan oleh Mosco (1996) sebagai spasialisasi industri.

“The political economy of communication has specifically addressed spatialization chiefly in terms of the institutional extension of corporate power in the communication industry. This is manifested in the sheer growth in the size of media firms, measured by assets, revenues, profit, employees, and share value. Political economy has specifically examined growth by taking up different forms of corporate concentration”.[3]

Dengan banyak mengakuisisi developer pesaingnya, EA melakukan ekspansi riset dan pasar secara global. Diatas telah disebutkan bahwa EA mempunyai sekitar 15+ anak perusahaan (bila memang bias disebut begitu), yang banyak diambil dari perusahaan pesaingnya dan merubahnya menjadi sebuah studio pendukung produksi. Sebagai sebuah multi-perusahaan yang bergerak di bidang video game EA tidak lantas menggunakan semua perusahaan (anak perusahaan) hasil akuisisi globalnya dengan nama Electronic Arts, namun ada beberapa yang tetap dipertahankan menggunakan nama aslinya hal ini (dugaan saya) berkaitan dengan “fanboy” atau brand image dari perusahaan terdahulunya. Kasus ini dapat dilihat pada Grand Theft Auto III & IV keluaran Rockstar Games dan game-game lain keluaran Ubisoft (serial Prince of Persia)[4].

Sebuah kasus menarik terjadi di Canada (negara penghasil video game urutan ke 6) dimana dalam sebuah jurnal yang ditulis oleh Nick Dyer-Witheford, dalam “The Canadian Video and Computer Game Industry,” (2005) menyebutkan bahwa industri video game lokal susah untuk dapat berkembang dan kurang diuntungkan dengan kehadiran developer game multinasional. Kehadiran EA (Montreal) dan Ubisoft (anak perusahaan EA, Vancouver) mematikan kreativitas developer lokal dan bahkan mengakuisisi developer lokal. Hal ini membuat developer kecil susah untuk bersaing, dimana kekuatan kualitas, distribusi, pasar dan terutama modal berbeda sangat jauh. Tidak bias dipungkiri bahawa eberapa seri judul game yang popular di dunia dihasilkan di Canada, akan tetapi bukan dari perusahaan lokalnya. Hal ini dapat kita lihat pada FIFA Soccer Series yang dihasilkan di EA Canada, Vancouver.

Manuver lain yang dilakukan EA dalam memperluas perusahaan adalah dengan melakukan sinkoronisasi multi-platform. Maksudnya pada awalnya EA hanya memproduksi game untuk PC saja namun EA telah memperluas lisensinya kepada platform console dan bahkan saat ini sudah masuk ke dunia mobilephone. Hal ini pada akhirnya menjadi sebuah multi industri (content) yang mempunyai potensi profit besar.

Sebagai sebuah perusahaan (content) video game, EA dapat dibilang tidak hanya memproduksi video game secara harafiah, akan tetapi juga memproduksi isi pesan (content), namun EA juga berperan sebagai sebuah publisher bagi dirinya sendiri atau developer kecil. EA memproduksi content game sekaligus juga mendistribusikannya, mempromosikannya dan berusaha menjamin konsumsinya. Distribusi video game EA dilakukan di beberapa negara dan sebagian besar ada di Eropa dan Amerika, berikutnya di Asia, dan Australia melalui representatif regional.

Bagian pertama ini menunjukkan bahwa teori Mosco tentang bagaimana sebuah industri komunikasi dibentuk dan diperluas untuk membentuk sebuah sistem ekonomi politik yang baru, Dengan luasnya jaringan korporatokrasi media maka akan menciptakan sebuah atmosfir massal. Praktek industrialisasi video game Iyang dipraktikan oleh Electronic Arts adalah gambaran sempurna dari sebuah proses spasialisasi industri. Ada beberapa Industri video game video game yang juga mempraktikan spasialisasi, misalnya Activision akan tetapi tidak sebesar dan sekuat korporasidan dominasi EA. Saya akan mencoba menerangkan bagaimana komodifikasi pesan dan praktik dalam video game pada bagian berikutnya.

Komodifikasi: pesan, kekerasan, dan wanita

Secara sederhana Mosco (1996) telah memberikan pengertian mengenai apa itu komodifikasi:

“Tthe process of transforming use values into exchange values, of transforming products whose value is determined by their ability to meet individual and social needs into products whose value is set by what they can bring in the marketplace”.[5]

Dapat diambil intinya bahwa komodifikasi adalah bagaimana merubah nilai guna menjadi nilai tukar. Hal ini membawa pengertian bagaimana (dalam media) content informasi dan pesan dapat dirubah menjadi sebuah “nilai jual” secara kita sadari ataupun tidak. Industri video game sebagai sebuah industri budaya dan media juga memperhatikan bagaimana perkembangan produksinya sebagai sebuah bagian dari pengembangan ekspansi menuju kepada ekonomi politik yang lebih luas. Dalam industri video game juga mengalami fenomena yang sedikit banyak mirip dengan apa yang terjadi pada industri media konvensional. Komodifikasi content game sudah menjadi hal yang sangat wajar (bila kita sedikit berpikiran kritis untuk melihatnya). Dalam bagian ini saya akan mencoba mengungkap beberapa jenis komodifikasi yang kiranya cukup signifikan dalam industri video game, fenomena tersebut akan diuraikan dan dicontohkan.

Kasus yang ingin saya angkat pertama adalah bagaimana isu global dikomodifikasi menjadi sebuah pesan, Dalam topic ini masih menggunakan EA sebagai sebuah perusahaan game terbesar di dunia. Produksi game EA terhadap isu-isu yang sedang “hangat” pada dasarnya menarik untuk disimak. Saya memperhatikan banyak sekali judul game yang dirilis EA seakan dengan sebuah “kepentingan”. Dugaan saya, misalnya kita bisa melihat bagaimana seri Medal of Honor dan Command and Conquers yang dirilis sesuai dengan sosialisasi patriotism Amerika.

Dalam penelitian saya (Ardian, 2007) Politik dalam Video Game, saya menemukan adanya komodifikasi dalam memproduksi pesan, EA (Westwood Std.) dalam game Command and Conquer Generals (2003)[6]. Pesan teks berupa gambar & narasi dalam game tersebut memiliti tendensi nilai jual terhadap isu terorisme Islam yang ada di Timur Tengah. Penelitian tersebut sedikit banyak memberikan pengertian yang komprehensif melalui semiotik pemaknaan tanda-tanda terorisme Islam sebagai sebuah komoditas yang “seksi” untuk dijual. Game tersebut dirilis disaat Amerika melakukan serangan besar-besaran menuju Afghanistan dan Irak di tahun 2003.

Komodifikasi nilai berita mengenai invasi Amerika Serikat menuju Timur Tengah yang dapat dilihat lagi adalah dalam game “Call of Duty 4, Modern Warfare” (Activision, 2005). Mengambil setting di perkotaan ala Baghdad, disini terlihat jelas bagaimana isu mengenai senjata biologis pemusnah massal di Timur Tengah menjadi sebuah topik utama cerita game tersebut. Game ini pun dirilis disaat Amerika masih menguasai Irak. Kedua game ini memberikan sedikit gambaran mengenai bagaimana pesan dan informasi serta isu global sebagai sebuah teks di rubah menjadi sebuah kemasan manis patriotism Amerika Serikat dalam sebuah “permainan”. Berikutnya saya akan mencoba membawa tulisan ini pada kasus komodifikasi yang lebih menarik lagi. Komodifikasi budaya kaum urban kulit hitam di Amerika Serikat sebagai sebuah budaya kekerasan.

Batasan saya dalam tulisan ini hanyalah memberikan sebuah gambaran bagaimana kekerasan menjadi sebuah komuditas penting dalam industri video game. Penggunaan kaum urban kulit hitam dan budaya kekerasan juga hip hop-nya menjadi sebuah komoditas yang cukup signifikan untuk merepresentasikan kekerasan dalam video game yang saya maksudkan. Seperti dalam industri film, kekerasan kaum urban Amerika merupakan sebuah fenomena yang cukup “sexy bila dimasukkan ke dalam sebuah ide cerita, contohnya film Training Day, Get Rich or Die Trying, dan sebagainya.

Industri game-pun mengalami fenomena yang serupa, banyak judul game justru menitik beratkannya pada aksi brutalisme (blood and gore) sebagai esensi permainannya. Sebuah game, “Grand Theft Auto: San Andreas” (GTA: SA) merupakan salah satu game terlaris yang pernah ada (Xbox, PC ver.) dan merupakan penjualan game terlaris yang tercepat di UK. GTA SA bercerita tentang seorang anak muda yang mempunyai impian menjadi seorang gangster yang menguasai seluruh kota San Andreas. Dalam GTA: SA kita dituntut untuk membunuh dan menganiaya kelompok gangster lainnya dalam upaya mendapatkan pride, dignity dan power. Sesuatu yang nampaknya sederhana namun menurut saya merupakan hal yang tidak sepele. Rockstar Game mengkomodifikasi sebuah budaya kaum urban kulit hitam Amerika yang penuh kekerasan, hidup yang susah dan ketidak mapanan menjadi sebuah cerita dan kisah yang sangat menjual. Hal ini lebih ditekankan lagi pada dengan aksi-aksi kekerasan dalam GTA: SA yang menurut saya “overrated violence”.

Sejak pertama kali video game diperkenalkan, sudah ratusan judul yang mempunyai esensi kekerasan Banyak sekali genre game yang menitik beratkan pada kekerasan mulai dari soft violence (Street Fighter) sampai pada yang hard violence (GTA: SA, Manhunt). Game dengan genre fighting, first person shooter, dan action pada umumnya mengkomodifikasi kekerasan sebagai nilai jual yang signifikan.

Bergeser dari kekerasan sebagai “komoditas jual”, saya mencoba mengungkapkan secara singkat bagaimana perempuan juga dijadikan sebuah komoditas pada beberapa game dan bahkan menjadi ikonik. Ada sebuah contoh signifikan dan unik tentang perempuan (heroine) yang merupakan komodifikasi perempuan dalam industri video game yaitu Tomb Raider’s Lara Croft. Sebagai sebuah ikon, sebenarnya Lara Croft sendiri tidak hanya berlaku sebagaimana perempuan dikomodifikasi namun juga menjadi komoditas yang dapat menspasialisasikan dirinya sebagai sebuah “perusahaan” yang menyampaikan “pesan” dalam berbagai versi dari game, film dan merchandise. Helen W. Kennedy dalam tulisannya (analisis text) “Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo?” menuturkan bagaimana ikon Lara Croft dibentuk, bagaimana para gamer pria. Lebih jauh ia mengatakan bahwa Lara Croft adalah sebuah bagian dari “ekonomi politik” yang dilancarkan Sony Corporation dalam merilis console terbaru mereka saat itu Sony Playstation.

It is clear that the producers of Lara wanted to market her as a character potentially appealing to women; her arrival on the game scene dovetailed nicely with the 90’s “girlpower” zeitgeist and could potentially have hit a positive chord with the emergent “laddette” culture which very much centred around playing “lads” at their own game(s). In Killing Monsters Gerard Jones locates Lara amongst a number of feisty and highly sexualized female characters that rose to prominence in the 90s – including Buffy the Vampire Slayer (2002)”.[7]

Kutipan diatas sedikit banyak memperlihatkan bagaimana seorang perempuan dikomodifikasikan sedemikian rupa (menjadi Lara) yang mempunyai selling value yang tinggi. Dalam mendongkrak popularitas ada banyak game yang menggunakan perempuan sebagai daya tarik fundamental. Perempuan diasumsikan memiliki daya tarik sensualitas / seksualitas, dan memang untuk itulah mereka dihadirkan. Nina dan Anna dalam serial Tekken atau Hitomi dalam Dead or Alive merupakan contoh bahwa sebuah game genre fighting juga membutuhkan kehadiran ikon perempuan dalam konteks “sensualitas”. The game will not be the same without them.

Sedikit bergerak keluar dari komodifikasi pada level “representasi”, content game sendiri merupakan komodifikasi dan reproduksi ulang dari sesuatu yang sebelumnya sudah pernah dibuat. Bisa kita lihat yang paling sederhana adalah dalam game yang ber-genre soccer sports misalnya Winning Eleven, FIFA Soccer, Championship Manager Series, dan sejenisnya. Kalau dicermati, yang dijual oleh developer terkait adalah update rooster pemain setiap tahunnya dan secara grafis, gameplay ataupun content pada dasarnya tidak mengalami peubahan signifikan. Developer game genre ini seakan mengkomodifikasi perubahan rooster pemain dunia pertahunnya menjadi suatu nilai jual yang direproduksi lagi dan lagi.

Piracy, Produksi Konsumsi dan Konteks Sosial (Indonesia’s Case)

Dalam kasus yang terakhir ini pada dasarnya saya mungkin dapat lebih banyak bercerita dan berdiskusi. Saya sebagai seorang gamer ingin mencoba mengungkap fenomena-fenomena apa saja yang terjadi di Indonesia sebagai dampak adanya industrialisasi video game dalam konteks sosial dan kulturalnya. Di Indonesia sendiri misalnya, produsen video game masih sangat jarang dan biasanya hanya lebih kepada penyedia jasa dan kalaupun ada hanyalah produsen sederhana. Lalu bagaimana kita bias mengakses judul game yang rilis di luar regional kita?

Sebagai negara pengkonsumsi video game, Indonesia sudah seharusnya banyak “berterima kasih” dengan para pembajak yang memungkinkan akses kepada video game. Dengan tingkat pendapatan perkapita yang ada saat ini, Indonesia belum dapat saya anggap mampu membeli game original secara kontinu. Indonesia pada dasarnya mempunyai keuntungan dengan adanya pmbajakan ini selain harga yang murah, kita diberikan akses dalam memilih judul game yang ada.

Pembajakan (piracy) ini pada dasarnya menjadi salah satu perhatian utama para developer game dan produser console. Hal ini dengan selalu ditingkatkannya proteksi security pada produk yang mereka tawarkan. Saat ini saya baru bias menilai hanya Sony Corporation yang “masih” berhasil melindungi produk mereka dari pembajakan, bahkan belum pernah sekalipun console generasi baru mereka dapat ditembus sampai tulisan ini dibuat.

Indonesia masih belum (tidak) bisa dikatakan sebagai negara developer game, akan tetapi masih sebatas sebagai negara importir game dan pelaku franchise game. Importir game original dapat dilihat pada http://www.bhineka.com, atau mungkin beberapa toko online lainnya. Akan tetapi kasus yang menarik adalah dari penyedia genre game online server lokal di Indonesia.

Dikenal sebagai MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) yang dapat diakses pada gamenet di Indonesia (konteks Jogjakarta). MMORPG yang ada di Indonesia saat ini merupakan layanan bermain game online secara gratis maupun berbayar yang disediakan oleh server lokal, hal ini dikarenakan masalah teknis jaringan (bandwith) dan masalah prabayar berlangganan.

Ada dua hal yang harus diperhatikan bila ingin melihat perkembangan MMORPG di Indonesia. Pertama adalah jaringan franchise resmi yang di bawa oleh beberapa “importir franchise” seperti Lyto Games dan Boleh Game. Berikutnya adalah penyedia MMORPG dengan status private server, dengan kata yang lebih sederhana ilegal (forum indogamers.com, AMPM). Sistem private server inilah yang pada akhirnya “membunuh” salah satu penyedia franchise game online lokal Boleh Game karena sistem langganan berbayarnya “dihajar” melalui sistem main gratis, contohnya game terbaru mereka Cabal yang akhirnya harus “dirilis” melalui private server AMPM. Sedangkan untuk Lyto Games masih beruntung karena pilihan game yang mereka sajikan berbeda dengan genre yang disajikan AMPM, sehingga mereka tidak (belum) bertarung dalam wadah yang sama.

Konklusi

Industri video game yang menjadi bagian dari industri komunikasi tidak lepas dari apa yang dinamakan politik ekonomi. Electronic Arts sebagai developer game terbesar di dunia menunjukkan bahwa mereka melakukan spasialisasi dan komodifikasi dalam membuat video game. Spasialisasi yang dilakukan EA dalam memperluas pasar pada akhirnya “membunuh” beberapa pesaing utamanya dalam bentuk akuisisi perusahaan. Selain itu beberapa industri game di Amerika dan Canada harus kehilangan kreativitasnya dikarenakan kalah bersaing dengan pemodal besar.

Sedangkan banyak dari developer game melakukan komodifikasi realita (baik pesan, budaya, dan sebagainya) sebagai sebuah “komoditas” yang menguntungkan dalam menjual produk mereka (video games). Hal ini menunjukkan bagaimana proses ekonomi politik juga berlaku dalam industri video game.

Di Indonesia sendirisSebuah keprihatinan terjadi dikala akses diperoleh dengan mudah, dimana nilai “rating umur” yang saya sebutkan di awal tulisan tidak lagi menjadi sebuah hambatan konsumsi. Banyak perubahan terjadi, kontrol sosial tidak lagi dapat dijaga dan keadaan saat ini semakin kacau. Hal ini tidak dapat diantisipasi karena pada dasarnya belum ada regulasi pemerintah yang mengatur tentang konsumsi video game. Industri video game di Indonesia yang masih dalam tahap importir dan pelayanan jasa (berkembang) juga sudah harus “berjibaku” dengan masuknya software bajakan dan pelayanan jasa illegal. http://www.istanagame.com adalah salah satu contoh penjual game online bajakan yang bisa di uplink ke private server AMPM.

Disadari atau tidak bahwa beberapa tahun terakhir industri video game di Indonesia sudah mulai berkembang pesat, sudah saatnya pemerintah melindungi industri yang berkembang di dalam negeri dan mengatur peredaran video game selayaknya media komunikasi konvensional lainnya. Akan tetapi yang disebut sebagai “doxa” atas kehadiran video game sebenarnya jauh lebih penting dari pada kehadiran industri video game itu sendiri sehingga diharapkan pemerintah juga dapat mengatur regulasi terkait.


DAFTAR PUSTAKA

Dee, Jonathan. End Game: The Quest for Global Domination. The Weekend Australian Magazine. 8 Februari 2004.

Dovey, J. & Kennedy, H. Game Cultures: Computer Games as New Media. Open Univesity Press. 2006. Glasgow

Flew, T. New Media, An Introduction. Oxford University Press. 2002.

Kline, Stephen, Dyer-Withford, Nick and de Peuter. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and marketing. McGill-Queen’s University Press. 2003. Montreal and Kingston.

Mosco, Vincent. The Political Economy of Communication. Rethinking and Renewal. Sage Publications. 1996. London.

Nick Dyer-Witheford, “The Canadian Video and Computer Game Industry,” Digipopo/Public 31, 2005. (PDF)

Yuwono, Ardian. Politik dalam Game Komputer. Analisis Semiotik Representasi Terorisme dalam Game Command & Conquer Generals. Skripsi. 2007. Yogyakarta.

http://www.bolehgame.com

http://www.ea.com/

http://www.gameinformer.com/News/Story/200411/N04.1110.1009.02105.htm

http://www.gamestudies.org

http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/#_edn1

http://www.indogamers.com/index.php

http://www.joystiq.com/2007/05/29/ubisoft-president-still-considering-ea-acquisition/

http://www.marketwatch.com/news/story/video-game-distribution-could-see-big/story.aspx?guid={8E655518-6CB7-4D4D-BBBB-775605575245}

http://www.lyto.net/

http://vgsales.wikia.com/wiki/Best_selling_games_worldwide

http://en.wikipedia.org/wiki/Video_games#cite_ref-ussales_33-0



[1] Kline, Stephen, Dyer-Withford, Nick and de Peuter. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and marketing. McGill-Queen’s University Press. 2003. Montreal and Kingston. p 24.

[2]Dee, Jonathan. End Game: The Quest for Global Domination. The Weekend Australian Magazine. 8 Februari 2004.

[3] Mosco, Vincent. The Political Economy of Communication. Rethinking and Renewal. Sage Publications. 1996. London. p 173 – 175.

[5] Mosco, Vincent. The Political Economy of Communication. Rethinking and Renewal. Sage Publications. 1996. London. p 143 – 144.

[6] Yuwono, Ardian. Politik dalam Game Komputer. Analisis Semiotik Representasi Terorisme dalam Game Command & Conquer Generals. Skripsi. 2007. Yogyakarta.

INTERNET, RUANG SOSIAL DAN INFORMASI

•04/01/2009 • Leave a Comment

ERA DIGITAL

Perkembangan teknologi telah membawa kita pada sebuah era baru, era komputer. Tak dapat dipungkiri jika komputer merupakan salah satu komponen penting dalam kehidupan manusia. Komputer dalam konteks disini dianggap sebagai sebuah hardware yang merupakan sebuah hasil dari teknologi komunikasi. Lalu apakah teknologi komunikasi itu dan apa perbedaannya dengan teknologi informasi?

Ada 4 hal yang harus diperhatikan dalam melihat apa teknologi komunikasi itu, pertama, teknologi komunikasi adalah alat. Kedua, teknologi komunikasi dilahirkan oleh sebuah struktur ekonomi, sosial, dan politik. Ketiga, teknologi komunikasi membawa nilai-nilai yang berasal dari struktur ekonomi, sosial dan politik tertentu. Keempat, teknologi komunikasi meningkatkan kemampuan indera manusia khususnya pendengaran dan pengelihatan[1]. Keempat aspek inilah yang menempatkan komputer (dengan jaringan) sebagai sebuah produk dari adanya teknologi komunikasi. Di lain sisi teknologi informasi merupakan adanya kemajuan di bidang bagaimana sebuah informasi diproses, diolah dan disebarkan secara luas dan cepat.

Bila teknologi komunikasi adalah alat yang menambah kemampuan orang berkomunikasi maka teknologi informasi adalah pengerjaan data oleh komputer dan telekomunikasi.[2]

Sistem pengolahan data dan penyebaran informasi yang terus berkembang pesat saat ini menjadikan internet sebagai sebuah sistem informasi (merangkap telekomunikasi) yang paling mutakhir dan paling populer dari semua sistem dan jaringan yang ada saat ini. Internet merupakan sebuah artefak kebudayaan hasil dari perkembangan teknologi dan keberadaan komputer. Sebagai sebuah artefak kebudayaan, keberadaan internet mampu membentuk suatu budaya tersendiri bagi beberapa golongan masyarakat tertentu. Hal ini dapat terlihat dari banyaknya Warnet (Warung Internet) yang berdiri di Jogjakarta dan jumlah orang yang mengakses perharinya. Bisa kita bayangkan betapa kehadiran Warnet ini sudah membuat sebuah budaya baru dan merubah rutinitas harian seseorang. Internet sudah bukan lagi menjadi media kelas dua bagi mereka yang sengaja mencari informasi maupun sekedar hiburan.

Internet sendiri mulai diperkenalkan pada awal tahun 1980an di Amerika Serikat, namun kemampuan jaringan saat itu masih sangat terbatas sekali. Pertumbuhan internet mulai dilirik oleh dunia disaat sistem ini diimplementasikan di Eropa di awal tahun 1990an. Pada dekade 90an inilah perkembangan internet mencapai taraf yang luar biasa, dan memuncak pada tahun 1996 – 1997[3]. Hal inilah yang menjadi titik awal hadirnya teknologi internet di Indonesia.

Sebelum lebih jauh melihat pada internet dalam konteks ruang publik, maka kita harus mengetahui bagaimana internet bekerja. Internet dilahirkan dari adanya teknologi komputer dan merupakan teknologi media digital. Lalu apakah media digital itu?[4]

Digital media usually refers to electronic media that work on digital codes. Today, computing is primarily based on the binary numeral system. In this case digital refers to the discrete states of “0” and “1” for representing arbitrary data. Computers are machines that (usually) interpret binary digital data as information and thus represent the predominating class of digital information processing machines. Digital media like digital audio, digital video and other digital “content” can be created, referred to and distributed via digital information processing machines. Digital media represents a profound change from previous (analog) media”.

Dengan adanya perkembangan teknologi, media konvensional mendapat pelengkap, yaitu media digital. Disebut media digital karena media tersebut berbasis pada sistem numerik dan kode-kode digital. Komputer merupakan bagian terpenting dari media digital. Komputer berjalan berdasarkan angka-angka dan kode-kode numerik yang terprogram. Apa yang membuat orang saat ini mulai berpaling mencari solusi informasi dari media konvensional menuju kepada media digital, dalam kasus ini internet, adalah kecepatan dan beragamnya arus informasi yang dimungkinkan untuk diperoleh.

Sebuah keunikan internet adalah adanya interaktifitas penggunanya. Hal inilah yang menjadikan internet sebagai sebuah media interaktif yang menghubungkan sebuah sistem komunikasi antar perorangan maupun antara manusia dengan komputer (media) itu sendiri. Hal ini menjadikannya sebagai sebuah media yang “unik” dan membedakannya dengan media konvensional apapun. Lebih jauh mengenai media interaktif[5]

Interactive media refers to media of communication that allow for active participation by the recipient, hence interactivity. Traditional information theory would describe interactive media as those media that establish two-way communication. In media theory, interactive media are discussed along their cultural implications. The field of Human Computer Interaction deals with aspects of interactivity and design of in digital media. Other areas that deal with interactive media are new media art, interactive advertising and video game production”.

Dari penjelasan diatas dapat dilihat bahwa media interaktif didefinisikan sebagai media yang memungkinkannya adanya partisipasi dari audience-nya, atau adanya interaktifitas. Terlepas dari teori-teori terdahulu dimana media interaktif tercipta hanya dari proses komunikasi dua arah, maka teori definisi diatas menyebutkan bahwa Human Computer Interaction sudah bisa diklasifikasikan adanya media interaktif.

INTERNET DAN RUANG PUBLIK.

Ruang Publik

Internet Connection dan WiFi (wireless fiedelity) hampir merupakan syarat mutlak yang harus dipenuhi ditiap public sphere di Yogyakarta. Universitas, Mall, dan Café merupakan beberapa tempat yang tidak dapat berkata tidak pada teknologi internet. Belum terhitung banyaknya ISP (Internet Service Provider) yang melayani jasa private dan perorangan akan internet.

Disadari atau tidak, hadirnya internet yang semakin mudah diakses di Indonesia (khususnya di Yogyakarta) membawa sebuah booming atau dapat saya sebut dengan kata euphoria terhadap hadirnya teknologi ini. Hampir semua lapisan masyarakat, yang mengetahui dan mampu tentunya, menjadikan internet sebagai sebuah sarana utama mencari sumber informasi dan sarana berkomunikasi, bahkan beberapa orang mungkin sudah tidak dapat melepaskan diri dari internet.

Internet mampu mengubah sebuah pola komunikasi tradisional menjadi sebuah pola komunikasi yang benar-benar baru dan moderen, dan menciptakan sebuah budaya baru dalam masyarakat. Kebanyakan orang mungkin merasa perlu menyebarkan informasi dengan posting blog di internet ataupun hanya perlu menjadi “gaul” dengan memuat biodata pada domain tertentu. Keadaan yang seperti ini saya masukkan sebagai adanya sebuah budaya baru yang merubah pola hidup mereka dalam realitas bermasyarakat. Budaya seperti ini sering disebut sebagai Popular Culture[6]:

Popular Culture, or pop culture, consists of the cultural elements that prevail (at least numerically) in any given society, mainly using the more popular media, in that society’s vernacular language and/or an established lingua franca. It results from the daily interactions, needs and desires and cultural ‘moments’ that make up the everyday lives of the mainstream. It can include any number of practices, including those pertaining to cooking, clothing, mass media and the many facets of entertainment such as sports and literature”.

Kembali pada topik yang utama, dimana Internet juga mempunyai fungsi sebagai sebuah ruang publik tentu saja memungkinkan setiap individu dapat mengekspresikan apapun yang dia inginkan pada ruang-ruang yang telah tersedia. Sulitnya hukum menjangkau ranah “maya” dan virtual seperti ini turut mendorong seseorang untuk lebih bebas mengemukakan pendapatnya dan mengekspresikan pikirannya di Internet.

Ruang publik, seperti yang di ungkapkan oleh seorang filusuf Jerman, Habermas, diartikan sebagai[7]:

A domain of our social life where such a thing as public opinion can be formed where citizens deals with matters of general interest without being subject to coercion to express and publicize their views”.

Sebuah ruang publik dapat juga tercipta pada dunia maya atau virtual, dan akan menjadi ruang sosial manakala hubungan komunikasi antar individunya sudah sampai pada taraf yang konsisten dan stabil. Ruang sosial dapat terbentuk manakala terdapat “ruangan” yang representatif untuk dapat saling melakukan komunikasi antar sesama individu yang ada. Proses komunikasi inilah yang pada akhirnya membentuk sebuah arus informasi dan menciptakan sebuah “masyarakat maya” yang saling terkait.

Opini, pendapat, tanggapan dan kontribusi komunikasi apapun yang dihasilkan atau dikeluarkan tiap-tiap individu, dalam betuk posting, memberikan pengaruh yang kuat dalam pembentukan ruang publik di dunia maya. Banyak sekali situs internet di dunia maya yang menyediakan fasilitas yang representatif sehingga dapat digunakan sebagai sebuah ruang sosial yang lebih lanjut. Sering seseorang yang sudah menjadi bagian dalam forum maupun komunitas tertentu lantas merasa mempunyai eksistensi dan kehidupan sendiri dalam realitas maya, sehingga tingkat kehidupan sosialnya dalam dunia maya seakan merubah kehidupan realitanya dan budayanya.

Seringkali bahasan yang terjadi dalam ruang publik tersebut membawa pengaruh pada kehidupan sosial secara realita, atau justru merupakan representasi mengenai apa yang sedang terjadi dalam dunia nyata dan menjadi sebuah wacana untuk dibicarakan bersama. Pada prakteknya ruang publik di dunia maya tidak hanya terbatas pada konsep situs social network saja akan tetapi juga pada konsep-konsep lain, misalnya pada online gaming atau game online dan chatting.

Friendster, Multiply, Facebook dan My Space.

Bila kita melihat kebelakang, kira-kira pada tahun 2004 (di Indonesia), ada sebuah situs yang sangat revolusioner dan sangat “menggelitik” rasa penasaran banyak orang pada saat itu, termasuk saya tentunya. Friendster (friendster.com) merupakan salah satu situs yang menjadi pioneer dalam konsep sebuah situs social network atau jaringan sosial dengan pola “pertemanan” atau relationship” dunia maya. Pada prakteknya friendster memberikan sebuah ruang komunikasi publik 2 arah tak langsung dan memberikan ruang pendapat yang berupa kolom “bulletin” dan sebuah instant postshoutout” yang bisa langsung dibaca oleh sesama anggota.

Friendster is an Internet social network service. The Friendster site was founded in Mountain View, California, United States by Jonathan Abrams in March 2002 and is privately owned. Friendster is based on the Circle of Friends and Web of Friends techniques for networking individuals in virtual communities and demonstrates the small world phenomenon”.

It currently has more than 70 million members worldwide and is mostly used in Asia [8].

Dalam kasus Friendster sedikit terjadi sebuah kebebasan berpendapat walaupun hanya terbatas sesama anggota member. Pada awal berdirinya, Friendster belum dapat mengakomodir semua ekspresi pemikiran seseorang yang dalam bentuk yang lebih kompleks, misalnya tulisan dan artikel bahkan friendster merupakan sebuah jaringan sosial yang bersifat private. Seiring persaingan dan perkembangan kebutuhan seseorang, Friendster meningkatkan layanannya dengan melengkapi dirinya dengan fasilitas blog[9]. Dalam perkembangannya, Friendster memungkinkan seseorang dapat menulis jauh lebih kompleks dan jauh lebih lengkap melalui fasilitas blog yang disediakan.

Friendster sebagai sebuah ruang publik berangsur-angsur tergusur popularitasnya dengan beberapa situs jaringan sosial baru lainnya yang jauh lebih interaktif dan lebih menarik (dalam hal fitur). Ada tiga buah contoh situs serupa yang lebih populer dari Friendster walaupun secara “umur” relatif bahkan jauh lebih muda[10]. Facebook (facebook.com) dan My Space (myspace.com), merupakan dua contoh dari banyak situs social network.

Worldwide Growth of Selected* Social Networking Sites

June 2007 vs. June 2006

Total Worldwide Home/Work Locations Among Internet Users Age 15+

Social Networking Site

Total Unique Visitors (000)

Jun-06

Jun-07

% Change

MySpace

66,401

114,147

72

Facebook

14,083

52,167

270

Hi5

18,098

28,174

56

Friendster

14,917

24,675

65

Orkut

13,588

24,120

78

Bebo

6,694

18,200

172

Tagged

1,506

13,167

774

Sumber: http://www.comscore.com

Multiply (multiply.com), Facebook (facebook.com) dan My Space (myspace.com) mempunyai tujuan yang lebih dari hanya sekedar “pertemanan” yang sederhana. My Space, Facebook dan Multiply benar-benar dapat mengakomodir tidak hanya karya tulis seseorang, melainkan karya seni berupa gambar sampai dengan video independen. Bila akan diteliti lebih lanjut, My Space, Facebook dan Multiply memberi banyak kontribusi pada industri budaya yang menarik dimana sesama pemusik atau film maker dapat saling bertukar referensi dan karyanya. Dalam beberapa kasus, mereka yang kreatif tak jarang melakukan bisnis di ke dua situs ini baik berupa karya seni dan sebagainya.

MySpace is a popular social networking website offering an interactive, user-submitted network of friends, personal profiles, blogs, groups, photos, music and videos for teenagers and adults internationally[11].

MySpace, seperti juga Multiply dan Facebook, mempunyai kelebihan sebagai sebuah social networking website dimana mereka mempunyai sifat yang jauh lebih interaktif dibanding Friendster. “Lahir” belakangan tidak menjadikan MySpace kalah populer dibanding Friendster, hal tersebut terlihat dari pertumbuhan jumlah pengguna dari tabel diatas. Selain itu MySpace memberikan tempat yang jauh lebih representatif bagi para individu yang mau mempromosikan karyanya ataupun mau mengemukakan pendapat di depan publik. MySpace juga mempunyai target user dengan demografi umur yang berbeda sehingga memungkinkan adanya proses komunikasi soaial yang lebih luas lagi.

Sebagai sebuah ruang publik, keempat situs diatas tadi paling tidak memberikan sebuah gambaran sederhana mengenai sebuah ruang publik dan berbagai fenomena yang terjadi di dalamnya. Walaupun sifatnya mungkin masih sangat personal dan sederhana, namun dalam hal ini Friendster, Multiply, Facebook dan My Space memberikan contoh adanya sebuah kebebasan berbicara dalam dunia maya sekalipun. Scope yang saya bicarakan disini memang belum bisa merepresentasikan kebebasan berpendapat yang sesungguhnya.

Blog dan Blogger

Penyampaian pendapat, informasi maupun expresi seseorang dapat dilakukan dalam berbagai macam bentuk. Tulisan ataupun karya tulis adalah yang paling populer. Saat ini banyak sekali situs-situs di internet yang menyediakan tempat buat para individu yang kreatif dan kritis sebut saja Blogspot (www.blogspot.com). Walaupun terkesan sederhana tetapi blog itu dapat bersifat macam-macam, seperti sebagai sebuah kumpulan tulisan / pikiran, dokumen dan foto, tulisan edukasi, dan hanya sekedar diary personal saja. Kreativitas seseorang dalam merangkai sebuah tulisan melalui blog akan menjadikan blog tersebut sebagai ruang publik yang menarik.

Blogger (penulis blog) dapat menyampaikan apapun yang ingin dia sampaikan melalui media yang berupa tulisan maupun audio visual, walaupun pada kenyataanya blog memang lebih sering difungsikan dalam bentuk gambar dan tulisan saja. Para blogger bisanya mengungkapkan pendapat, maupun menulis karya atau apapun berdasar refleksi kehidupan yang ada di sekitarnya. Semua hal yang menarik perhatiannya dan terkait dengan dirinya biasanya akan dicurahkan dalam tulisan-tulisan. Ada pula mereka yang menulis mengenai tanggapan terhadap isu-isu terkini. Blog dapat juga dimasukkan sebagai sebuah opini publik atas apa yang terjadi di sekitarnya yang bisa menyangkut aspek sosial, politik, ekonomi dan budaya.

Seorang blogger mungkin bukan merupakan seorang politikus ataupun kritikus yang menulis akan fenomena dan isu-isu yang terjadi disekelilingnya. Namun seorang blogger dapat ikut ambil andil dalam merubah sebuah sistem (dalam konteks politik) yang ada disekelilingnya dari kreativitas setiap tulisan maupun postinganya. Namun begitu, kebanyakkan blogger hanya mengekspresikan apa yang dirasakan melalui tulisan dan gambar tanpa ada niat untuk mempengaruhi pembacanya. Tanggapan-tanggapan dari pembaca sangat mungkin terjadi sebagai sebuah aktifitas komunikasi dalam sebuah jaringan sosial maya. Hal inilah yang memungkinkan terjadinya sebuah raksi pada realitas atas apa yang tertulis dan tercurah dalam blog tersebut. Blog bukan lagi hanya dapat dianggap sebagai sebuah ruang ekspresi individu, namun berubah menjadi sebuah ruang komunikasi dan ruang publik yang lebih interaktif.

KASKUS.US

kaskus.us – “the largest indonesian community”

Di Indonesia terdapat beberapa ruang publik dalam bentuk forum yang banyak diakses oleh pengguna internet dalam mencari dan mengakses informasi, misalnya detik forum dan kaskus forum. http://www.kaskus.us merupakan sebuah sebuah situs forum yang merepresentasikan sebuah kehidupan sosial di dunia maya selayaknya yang ada pada dunia nyata. Kaskus berasal dari kata Kasak Kusuk yang mempunyai arti sebagai sebuah forum “ngobrol” atau “bergossip”.

Kaskus is an Indonesian internet forum site which is widely considered as the largest Indonesian online community. It ranks as the 7th most popular website in Indonesia and is one of two local sites in the top 10 (detik.com at 10th), positioning at 312th worldwide according to Alexa.com. It was established on November 6, 2000, by three Indonesian students (AD, RS, and BD) in the United States. As of January 31, 2008, Kaskus has more than 450,000 members[12].

Saat ini kaskus merupakan situs forum komunitas terbesar di Indonesia dan mempunyai member yang terbanyak juga dengan total member mencapai lebih dari enam ratus ribu orang (www.kaskus.us, 25 Agustus 2008). Kaskus berubah menjadi sebuah forum publik yang sangat besar dan menjadi sebuah ruang publik yang sangat representatif dalam menyalurkan aspirasi penggunanya. Komunikasi sosial yang terjadi antar anggota kaskus sering menjadikan kaskus sebagai ajang bertukar pikiran, informasi dan aspirasi.

Kaskus merupakan arena “the freedom of speech” dimana para member berhak untuk berbicara apa saja dalam konteks “room” atau “ruang” yang telah disediakan. Hampir segala aspek komunikasi dan ekonomi antar individu dapat dipenuhi di forum ini. Sebagai sebuah ruang publik, Kaskus dapat mengakomodir sebagian besar informasi yang dibutuhkan seseorang, hal ini bisa dilihat dari adanya berbagai macam “ruang” yang disediakan mulai dari ruang hobi (interest) sampai pada ruang debat dan politik. Anggota forum ini tidak terbatas pada skope lokal saja namun berasal dari berbagai penjuru dunia dan bisanya merupakan orang / warga Indonesia yang menetap maupun sekedar berada di luar negeri, sehingga arus tukar-menukar informasi juga berada pada level yang lebih luas dari hanya sekedar topik lokal.

“Akses media” yang dihadirkan oleh Kaskus kepada para penggunanya sering sekali membawa konflik dalam proses komunikasi antar penggunanya dan sering menimbulkan dampak / feedback pada lingkungan sekitarnya, walaupun memang hal ini merupakan dampak dari adanya kebebasan berpendapat dan berbicara. Sifat kaskus yang sangat terbuka tentunya mempunyai beberapa aspek positif dan negatif, secara positif informasi yang masuk adalah unlimited dan variatif namun secara negatif informasi yang masuk tidak dapat dipilah-pilah terlebih dahulu.

Kaskus mempunyai banyak ruang sosial, namun ada beberapa ruang yang sangat terkenal dalam forum ini sebut saja “debate club”[13] dan ruang “BB17”. Dalam Debate Club para kaskusers[14] disediakan ruang debat pendapat dalam forum ini yang mengutamakan moto the freedom of speech. Disini merupakan sebuah ruang yang merupakan representasi adanya kebebasan berpendapat dan berbicara dimana seseorang harus mempertahankan opini atas apa yang telah ia katakan. Ruang debat ini pada akhirnya sering menimbulkan masalah SARA yang dapat terjadi karena adanya keadaan yang terlalu bebas dalam berpendapat. Kasus lain lagi terjadi pada ruang “BB17” (buka bukaan 17 tahun keatas), yang merupakan sebuah ruang pornografi dimana semua kaskusers saling share dan diskusi seputar pornografi. Kebebasan yang berlebih menjadikan Kaskus sebagai salah satu akses pornografi lokal terbesar di Indonesia. Hal ini berhenti semenjak dikeluarkanya UU ITE oleh pemerintah sehingga menjadikan ruangan “BB17” ini akhirnya dihilangkan dan “dipindahkan” pada sebuah forum independent sendiri diluar Kaskus.

Informasi, Kaskus, dan Pemerintah

Kalau kita cermati satu tahun terakhir ini saja, terdapat beberapa fenomena menarik mengenai perkembangan dunia IT (information technology) di Indonesia. Hal ini terkait dengan beberapa situs yang berperan sebagai penyedia dan penyebar informasi yang “mengunggulkan” kebebasan berbicara dan berpendapat. Kebebasan yang disediakan di internet sering menjadi topik pembicaraan pada dunia nyata. Banyak contoh kasus mengenai hal ini yang sangat menjadi perhatian pemerintah.

Kaskus dan pornografi, merupakan salah satu pemicu di-block-nya beberapa situs luar negeri dan dalam negeri sebagai sebuah langkah preventif yang dilakukan oleh pemerintah dalam memerangi pornografi[15] dan hal ini memang mendapat respon yang berlebihan khususnya dari kalangan tertentu, misal pemerintah dan ormas Islam garis keras. Kaskus menjadi salah satu “tersangka” utama dalam proses penyebaran pornografi dan informasi yang dianggap sesat lainnya.

Sandra Dewi dan foto rekayasanya[16] merupakan kasus yang mengangkat pornografi di kaskus.us menjadi terkenal. Gambar yang akhirnya menyebar luas tersebut pada akhirnya ditanggapai oleh pemerintah, walaupun kita tahu bahwa kejahatan kriminal dunia maya (cybercrime) merupakan sebuah kejahatan yang susah diungkapkan. Pornografi merupakan salah satu pengaruh adanya konsep kebebasan di internet yang memang tidak dapat dihindari dan memang (mungkin) menari bagi sebagian orang sekaligus menjadi sebuah pemicu keresahan di masyarakat tertentu.

Pada akhirnya pemerintah juga memutuskan melakukan sebuah tindakan dengan menyusun dan disahkannya Undang undang Informasi Transaksi Elektronik (UU ITE) oleh DPR tanggal 25 Maret 2008 oleh DPR. UU inilah yang pada akhirnya mengatur dan meregulasi semua bentuk informasi yang akan beredar di dunia maya di wilayah hukum Indonesia. Disini memang pemerintah terlihat serius menghadapi para netter yang keluar dari hukum yang berlaku[17].

Bila kita sering mengikuti berita, di awal Agustus 2008 yang lalu nama blackangel dan exc@libur menjadi salah satu orang yang populer dan menjadi topik hangat di beberapa acara berita. Mereka adalah kaskusers yang menyebarkan informasi terkait dengan jatuhnya Adam Air di perairan Majene Sulawesi Januari 2007[18]. Hal ini mencemaskan sekaligus menggugah masyarakat atas sebuah “jawaban” yang mungkin mereka cari berkenaan dengan kasus Adam Air yang seakan tidak pernah terjawab. Kaskus dan blackangel menjadi sorotan kepolisian pusat divisi cybercrime, dimana tedapat dakwaaan terhadap penyebar informasi tersebut. hal ini juga menjadi perhatian pengamat telekomunikasi dan informasi Roy Suryo, yang menjanjikan membantu polisi mengungkap penyebar informasi tersebut.

Kaskus menjadi sorotan karena penyebarluasan informasi dan rekaman mengenai Adam Air dapat di download melalui situs tersebut. Rekaman ini ternyata menyebar sangat luas di masyarakat dan mendapat reaksi yang “menarik” sehingga berubah menjadi sebuah informasi besar. Feedback yang terjadi ini merupakan sebuah representasi terhadap adanya pengaruh atas kebebasan informasi di internet, dalam kasus ini adalah pada penyebaran di forum kaskus.us.

Seringnya Kaskus menjadi sebuah sorotan dari pihak pemerintah menjadikan forum ini sebagai sebuah media representatif yang “suara”-nya ternyata mempengaruhi kebijakan yang diputuskan oleh pemerintah. Kebebasan berpendapat dan berbicara yang diemban oleh Kaskus sering menjadikan hal tersebut sebagai “bumerang” di tengah-tengah kebijakan pemerintah yang mungkin masih terlalu otoriter terhadap opini publik. Kaskus juga merubah beberapa konsep ruangnya dalam usahanya menjaga kontinuitas hidup Kaskus dari “pembredelan” yang mungkin dilakukan oleh pemerintah bila memang terdapat pelanggaran terhap UU yang berlaku.

DEMOKRASI DELIBERATIF

Sebelum melangkah lebih lanjut, saya akan memberikan sedikit pengertian definisi mengenai apa itu deliberative democracy[19]:

Deliberative democracy, also sometimes called discursive democracy, is a term used by some political theorists, to refer to any system of political decisions based on some tradeoff of direct democracy and representative democracy that relies on citizen deliberation to make sound policy.

Demokrasi deliberatif sering dapat secara sederhana diartikan sebagai sebuah negosisasi dalam mencapai sebuah demokrasi dengan cara musyawarah mufakat. Hal ini dapat terjadi dalam sebuah keadaan yang sedang diliputi adanya conflict of interest. Secara makro conflict of interest yang terjadi adalah antara pemerintah, pasar dan publik karena ketiga elemen ini merupakan elemen utama dalam sebuah negara. Akan tetapi dalam skala yang lebih mikro dapat dilihat dari sudut pandang yang lain dan bisa terjadi dalam konteks lingkup kecil seperti sebuah perusahaan, instansi, dan sebagainya.

Dalam kaitannya dengan sebuah proses demokrasi deliberatif saya akan mencoba untuk “meminjam” unsur-unsur deliberative democracy yang diungkapkan oleh Joshua Cohen[20]:

1. An ongoing independent association with expected continuation.

2. The citizens in the democracy structure their institutions such that deliberation is the deciding factor in their creation and that they allow deliberation to continue.

3. A commitment to the respect of a pluralism of values and aims within the polity.

4. The participants in the democracy regard deliberative procedure as the source of legitimacy and as such they also prefer those causal histories of legitimation for each law be transparent, and easily traceable back to the deliberative process.

5. Each member and all members recognize and respect each others’ having deliberative capacity.

Cohen mungkin menempatkan unsur element tersebut dalam sebuah realitas yang “objektif” atau realitas nyata. Akan tetapi dengan adanya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini, hal tersebut sangat dimungkinkan untuk gergeser. Dapat dilihat dalam sebuah fenomena di Indonesia saat ini dimana beberapa pemerintah provinsi, pemerintah kota dan pemerintah kabupaten menggunakan website (situs internet) sebagai sebuah sarana komunikasi dan penyebaran informasi untuk masyarakat.

Seperti yang sudah sering saya sebutkan diatas bahwa social network dan berbagai forum yang hadir di dunia maya memberikan sebuah proses komunikasi dan tukar menukar informasi yang egaliter.

KONKLUSI

Internet sebagai ruang publik menyediakan media untuk para penggunanya agar bisa melakukan kontak sosial dan berkomunikasi antar sesama. Kontak sosial yang terjadi dalam ranah maya ini membawa sebuah perubahan atas medianya (internet) itu sendiri. Internet sebagai sebuah “ruang” maya pada akhirnya akan berubah sebagai sebuah media yang dapat mengakomodir kebutuhan seseorang untuk mencari informasi dan bertukar informasi.

Pada level yang lebih lanjut kehadiran internet sudah dapat dikatakan sebagai sebuah budaya baru yang banyak merubah aspek kehidupan manusia. Orang sudah tidak lagi bergantung hanya pada media konvensional, akan tetapi menjadikan internet sebagai salah satu sumber informasi yang utama. Beberapa situs bahkan memungkinkan adanya pertukaran informasi antar individu dalam bentuk forum diskusi maupun social network. Situs-situs inilah yang pada akirnya memberikan sebuah kebebasan kepada seseorang untuk berpendapat, berbicara dan berkreasi.

Kebebasan berpendapat dan berbicara di Internet nerupakan sebuah fenomena yang sedang berlangsung saat ini dan tidak dapat dihindari. Dampak yang dibawanya pun bermacam-macam sehingga filter media ini bukan lagi badan pemerintah namun dari tiap individu sendiri. Unlimited informasi yang didapat juga diikuti oleh unwanted informasi yang didapatkan dan hal ini tidak dapat dipisahkan. Walaupun begitu, pemerintah juga turut mengambil langkah preventif terhadap fenomena ini.

Pornografi dan isu diskriminasi mungkin merupakan alasan terkuat mengenai disusunnya UU ITE pada tahun 2008. Pemerintah, pernah melakukan sebuah langkah preventif, yang menurut saya, terlalu berlebihan dan hiperbolis mengenai keputusan yang memblokir situs-situs populer semacam youtube, rapidshare, multiply dan beberapa situs lain. Selain itu forum-forum dan blog pun mendapat dampak yang kurang menguntungkan. Hal ini saya samakan dengan “membakar lumbung hanya untuk membunuh tikus” dan terlalu berlebihan. Dalam hal ini apa yang dilakukan pemerintah banyak membunuh aspek-aspek di sebuah masyarakat, dimana orang tidak lagi bisa berekspresi dan menulis secara bebas di internet.

Hanya disebabkan oleh film “Fitna” yang tidak jelas asal usul dan tujuannya, pemerintah Indonesia seakan bertindak kalap sehingga menuai banyak protes baik dari para pengguna internet di Indonesia maupun di luar negeri. Saya merasa bahwa apa yang dilakukan pemerintah merupakan pembatasan mengenai hak seseorang untuk bisa berbicara secara bebas dan lepas dimana internet merupakan sedikit dari banyak media yang bisa digunakan dalam mengemukakan pendapat dengan bebas. Pemblokiran ini juga sangat mempengaruhi peredaran system informasi yang keluar masuk dan menurut saya hal ini tidak adil mengingat kita merupakan negara yang demokratis dan menjunjung tinggi nilai-nilai kebebasan mengemukakan pendapat.

Sangat diharapkan bahwa kedepannya UU ITE yang telah rampung disusun pemerintah dapat berfungsi selayaknya dan sesuai dengan konsep yang direncanakan dan bukan berarti melakukan perampasan terhadap hak berbicara dan mendapatkan informasi seseorang. UU ITE harus bisa membatasi tindakan mana yang melanggar hukum dan mana yang merupakan kebebasan berbicara dan dalam penggunaanya tidak lalu membatasi seseorang dalam berpendapat dan berbagi informasi, sehingga orang tidak lagi terkekang seperti yang terjadi pada pemerintahan orde baru.

Proses deliberatif demokrasi yang terjadi dalam kasus-kasus di Indonesia terkadang kurang seimbang dengan apa yang diharapkan. Akan tetapi sedikit hal memamng berhasil dalam pelaksanaannya. CONTO BLOKIR LEPAS DSB DSB.


DAFTAR PUSTAKA

Abrar, Ana Nadhya. Teknologi Komunikasi: Perspektif Ilmu Komunikasi. Lesfi 2003. Yogyakarta.

Cohen, J. Deliberative Democracy and Democratic Legitimacy, from Hamlin, A. and Pettit, P. (eds), The Good Polity. 1989. Oxford: Blackwell.

Strinati, Dominic. Pengantar Menuju Teori Budaya Populer (Terjemahan). Bentang Budaya. 2003. Yogyakarta.

Habermas, Juergen. The Public Sphere. Blackwell Publishers, 1997, Oxford.

Bessette, Joseph. Deliberative Democracy: The Majority Principle in Republican Government, in How Democractic is the Constitution? AEI Press. 1980. Washington, D.C.

Krug, Gary. Communication, Technology and Cultural Change. SAGE. 2005. London.

Preston, Paschal. Reshaping Communications. SAGE. 2001. London.

Turkle, Sherry. Life On Screen, Identity in the Age of the Internet. Weidenfield & Nicholson. 1996. London.


[1] Abrar, Ana Nadhya. Teknologi Komunikasi: Perspektif Ilmu Komunikasi. Lesfi 2003. Yogyakarta. Hal. 3.

[2] Ibid.

[7] Habermas, Juergen, The Public Sphere, Oxford, Blackwell Publishers, 1997, hal. 105

[9] A blog (a contraction of the term “Web log“) is a Web site, usually maintained by an individual with regular entries of commentary, descriptions of events, or other material such as graphics or video. Entries are commonly displayed in reverse-chronological order. “Blog” can also be used as a verb, meaning to maintain or add content to a blog.

[13] Dahulu dinamakan Fight Club, mengalami perubahan nama setelah maraknya UU ITE yang disahkan pemerintah.

[14] Kaskusers adalah sebutan bagi anggota forum Kaskus.

[15] Terkait juga kasus film “Fitna” karya seorang warga Negara Belanda yang disinyalir menjelekkan agama Islam dan disebarkan melalui uputube.com namun di share juga melalui kaskus.

[19] Bessette, Joseph. Deliberative Democracy: The Majority Principle in Republican Government, in How Democractic is the Constitution? AEI Press. 1980. Washington, D.C. hal. 102

[20] Cohen, J. Deliberative Democracy and Democratic Legitimacy, from Hamlin, A. and Pettit, P. (eds), The Good Polity. 1989. Oxford: Blackwell. Hal. 17–34

KONVERGENSI MEDIA DAN REGULASI

•04/01/2009 • 3 Comments

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah menghantarkan masyarakat dunia pada sebuah perubahan dan membawa dampak yang signifikan terhadap kehidupan mereka. Teknologi informasi dan komunikasi yang pada saat ini memang tidak ada habisnya untuk dibicarakan adalah Internet. Hadirnya internet sebagai sebuah artefak budaya dari adanya kemajuan teknologi dan informasi memberikan masyarakat sebuah layanan data dan komunikasi kecepatan tingkat tinggi. McLuhan (2005) juga menyebutkan bahwa internet akan membawa masyarakat dunia kepada sebuah konsep global village dimana antar manusia dapat terkoneksi satu dengan lainnya tanpa adanya batasan apapun. Internet juga memberikan kemajuan dalam bidang komunikasi dimana teks, audio dan visual dapat diakses secara bersamaan dan secara simultan. Mekanisme ini juga telah membawa dampak signifikan terhadap perubahan aktivitas industri komunikasi.

ERA DIGITAL, MEDIA INTERAKTIF & ERA KONVERGESI

Sebelum saya melangkah pada pembahasan sebuah konsep mengenai digitalisasi media dan konvergensi media maka ada baiknya bila terlebih dahulu saya perkenalkan mengenai adanya teknologi komunikasi dan informasi. Perkembangan teknologi telah membawa kita pada sebuah era baru, era komputer. Tak dapat dipungkiri jika komputer merupakan salah satu komponen penting dalam kehidupan manusia. Komputer dalam konteks disini dianggap sebagai sebuah hardware yang merupakan sebuah hasil dari teknologi komunikasi. Lalu apakah teknologi komunikasi itu dan apa perbedaannya dengan teknologi informasi?

Ada 4 hal yang harus diperhatikan dalam melihat apa teknologi komunikasi itu, pertama, teknologi komunikasi adalah alat. Kedua, teknologi komunikasi dilahirkan oleh sebuah struktur ekonomi, sosial, dan politik. Ketiga, teknologi komunikasi membawa nilai-nilai yang berasal dari struktur ekonomi, sosial dan politik tertentu. Keempat, teknologi komunikasi meningkatkan kemampuan indera manusia khususnya pendengaran dan pengelihatan[1]. Keempat aspek inilah yang menempatkan komputer (dengan jaringan) sebagai sebuah produk dari adanya teknologi komunikasi. Di lain sisi teknologi informasi merupakan adanya kemajuan di bidang bagaimana sebuah informasi diproses, diolah dan disebarkan secara luas dan cepat.

Bila teknologi komunikasi adalah alat yang menambah kemampuan orang berkomunikasi maka teknologi informasi adalah pengerjaan data oleh komputer dan telekomunikasi.[2]

Sistem pengolahan data dan penyebaran informasi yang terus berkembang pesat saat ini menjadikan internet sebagai sebuah sistem informasi (merangkap telekomunikasi) yang paling mutakhir dan paling populer dari semua sistem dan jaringan yang ada saat ini. Internet merupakan sebuah artefak kebudayaan hasil dari perkembangan teknologi dan keberadaan komputer. Sebagai sebuah artefak kebudayaan, keberadaan internet mampu membentuk suatu budaya tersendiri bagi beberapa golongan masyarakat tertentu.

Teknologi komuniksi dan informasi baru (new media) lambat laun mengambil alih hampir semua kemampuan yang dimiliki oleh media konvensional, bahkan pada titik tertentu new media memberikan lebih dari apa yang bisa diberikan oleh media konvensional. Hall ini menjadikan sebuah fenomena dimana teknologi komputer dan internet yang bersifat interaktif membaur dengan teknologi media komunikasi konvensional yang bersifat masif. Fenomena inilah yang sering disebut sebagai sebuah proses konvergensi, yang dalam konteks ini adalah konvergensi media. Preston (2001)[3] pernah mengatakan bahwa konvergensi akan membawa dampak pada perubahan radikal dalam, penanganan, penyediaan, distribusi dan pemrosesan seluruh bentuk informasi baik visual, audio, teks, data, dan sebagainya. Berbicara tentang konvergensi media tentu saja mengharuskan kita untuk mengetahui apa sebenarnya kunci utama dari fenomena ini. Digitalisasi merupakan kunci utama dari adanya konvergensi media, adanya media digital memungkinkan media konvensional untuk mulai “berubah”. Lalu apakah media digital tersebut? [4]

Digital media usually refers to electronic media that work on digital codes. Today, computing is primarily based on the binary numeral system. In this case digital refers to the discrete states of “0” and “1” for representing arbitrary data. Computers are machines that (usually) interpret binary digital data as information and thus represent the predominating class of digital information processing machines. Digital media like digital audio, digital video and other digital “content” can be created, referred to and distributed via digital information processing machines. Digital media represents a profound change from previous (analog) media”.

Dengan adanya perkembangan teknologi, media konvensional mendapat pelengkap, yaitu media digital. Disebut media digital karena media tersebut berbasis pada sistem numerik dan kode-kode digital. Komputer merupakan bagian terpenting dari media digital. Komputer berjalan berdasarkan angka-angka dan kode-kode numerik yang terprogram. Apa yang membuat orang saat ini mulai berpaling mencari solusi informasi dari media konvensional menuju kepada media digital adalah kecepatan dan beragamnya arus informasi yang dimungkinkan untuk diperoleh.

Sudah saya ungkap sedikit diatas bahwa konvergensi media juga tidak lepas dari adanya media yang interaktif, seperti internet dan new media yang lainnya. Konvergensi media tidak lepas dari media interaktif yang menghubungkan sebuah sistem komunikasi antar perorangan maupun antara manusia dengan komputer (media) itu sendiri. Hal ini menjadikannya sebagai sebuah media yang “unik” dan membedakannya dengan media konvensional apapun. Lebih jauh mengenai media interaktif[5]

Interactive media refers to media of communication that allow for active participation by the recipient, hence interactivity. Traditional information theory would describe interactive media as those media that establish two-way communication. In media theory, interactive media are discussed along their cultural implications. The field of Human Computer Interaction deals with aspects of interactivity and design of in digital media. Other areas that deal with interactive media are new media art, interactive advertising and video game production”.

Dari penjelasan diatas dapat dilihat bahwa media interaktif didefinisikan sebagai media yang memungkinkannya adanya partisipasi dari audience-nya, atau adanya interaktifitas. Terlepas dari teori-teori terdahulu dimana media interaktif tercipta hanya dari proses komunikasi dua arah, maka teori definisi diatas menyebutkan bahwa Human Computer Interaction sudah bisa diklasifikasikan adanya media interaktif.

Konvergensi media merubah semua bentuk data dari media konvensional dan yang berbentuk analog berubah menjadi sebuah data yang berbentuk digital sehingga dapat ditulis dan dibaca dalam satuan bit (binary digit). Digitalisasi mentransformasikan teknologi media dan komunikasi. Seperti misalnya pada sentral komputer berupa server yang saat ini sudah bisa dilakukan secara otomatis dengan sistem digital sehingga tidak tergantung pada sistem analog yang masih menggunakan tenaga manusia. Hal inilah yang tidak mungkin bisa dilakukan dalam era teknologi analog. Hal ini juga berlaku dalam industri telekomunikasi dan industri film dan televisi yang menggunakan sistem editing digital.

Karena informasi yang dikirim dalam format digital, maka konvergensi mengarah pada penciptaan produk-produk yang aplikatif yang mampu melakukan fungsi audiovisual sekaligus komputasi dan biasa disebut dengan hibridisasi atau penyatuan. Hal ini yang bisa sering kita lihat dalam fenomena dimana TV menjadi satu dngan internet dan maupun bagaimana internet bisa diakses melalui TV secara simultan. Produk hybrid ini bisa juga dilihat pada bagaimana seluler dilengkapi dengan berbagai fitur media misalnya seluler dengan TV, radio dan internet. Bahkan seluler juga dapat terintegrasi dengan alat-alat lain dalam melakukan proses komunikasi dan penyampaian informasi.

Konvergensi media juga tak lepas dari kepentingan politik ekonomi sehingga otomatis tak dapat lepas dari peran industri yang ikut meramaikan perkembangan teknologi komunikasi dan informasi ini. Konvergensi memungkinkan terjadinya penggabungan (merger) perusahaan yang terkait dengan industri komputer, telekomunikasi dan media. Seperti pada beberapa perusahaan mancanegara misalnya Microsoft, AT&T dan Singapore Technologies Telemedia, dimana mereka membeli (dalam bentuk saham) pada beberapa perusahaan yang cross linked sehingga bisa saling terintegrasi antara perusahaan tersebut.

“Today, we are surrounded by a multi-level convergent media world where all modes of communication and information are continually reforming to adapt to the enduring demands of technologies, “changing the way we create, consume, learn and interact with each other”[6]

“Convergence of media occurs when multiple products come together to form one product with the advantages of all of them. This idea of one technology has become known more as a fallacy because of the inability to actually put all technical pieces into one”[7].

McMillan mencatat (2004, dalam makalah lokakarya ISKI Bandung 2008), teknologi komunikasi baru memungkinkan sebuah media memfasilitasi komunikasi interpersonal yang termediasi[8]. Dahulu ketika internet muncul di penghujung abad ke-21, pengguna internet dan masyarakat masih menganggapnya sebagai sebuah “alat” semata. Namun berbeda dengan keadaan sekarang dimana tingkat kesadaran masyarakat telah beranjak kepada sebual level understanding yang lebih tinggi, internet dianggap sebagai sebuah “media” independen yang mempunyai banyak keunggulan termasuk diantaranya interaktifitas. Interaktifitas inilah yang kemudian menjadi sebuah landasan utama konsep media konvergen. Adanya interaktivitas yang ditawarkan media konvergen mencapai pada tahap yang sama dengan adanya proses komunikasi langsung dimana dimungkinkannya terjadi feedback secara langsung juga. Hal ini yang tidak dapat dilakukan pada media massa tradisional, dimana proses feedback kerap kali tertunda dan bahkan lenyap dikarenakan adanya “pengaruh” kemampuan interaktif media konvergen. Hal ini memberikan sebuah wacana baru dalam melihat fenomena komunikasi massa sehingga pokok-pokok pendekatan linier (SMCRE = source, message, channel, receiver & feedback) komunikasi massa tidak lagi menjadi relevan dalam kasus media konvergen.

Dalam konteks yang lebih luas, konvergensi media sesungguhnya bukan saja memperlihatkan perkembangan teknologi yang kian cepat. Konvergensi pada akhirnya mengubah hubungan antara teknologi, industri, pasar, gaya hidup, dan khalayak. Sederhananya, adanya konvergensi media ini memberi dampak yang sangat signifikan di masyarakat Indonesia dimana pola konsumsi dan produksi mulai berubah, sehingga hal ini memberi dampak pula pada sistem ekonomi, politik, pendidikan dan kebudayaan. Di Amerkia dan negara Eropa maju bisa diambil menjadi sebuah contoh kasus dimana media konvergen mulai menggusur media konvensional, hal ini terlihat dengan bagaimana pelanggan media cetak mulai menurun sedangkan pelanggan internet bertambah. Saya sendiri memprediksikan bahwa pengakases media konvergen secara worldwide akan terus bertambah seiring dengan terjangkaunya dan mudahnya akses terhadap internet bisa didapatkan seseorang dan bisa jadi bahwa di masa depan jurnalisme tradisional akan mati dan digantikan dengan jurnalisme online yang memungkinkan aktualitas terkini termasuk citizen journalism.

Konvergensi media pada dasarnya memberikan banyak pilihan kepada publiknya dan hal ini juga bisa jadi merupakan peluang bagi para pelaku ekonomi dalam mencari celah bisnis baru di bidang industri komunikasi yang bekaitan dengan trend konvergensi ini. Selain itu salah satu yang harus “melek” terhada fenomena ini adalah bisang pendidikan, dimana media konvergensi ini mempunyai kapabilitas untuk meningkatkan optimalisasi kualitas pengajaran, selain memang seorang anak harus sudah dikenalkan teknologi ini.

KONVERGENSI DAN REGULASI

Perkembangan teknologi memngahadapkan manusia pada dua persoalan, yaitu aspek positif dan aspek negatif. Antisipasi yang harus dilakukan terhadap saspek negatif ini tidak boleh hanya dipandang ringan dan sederhana saja, sehingga konvergensi media bisa menjadi kegunaan bersama. Konvergensi media ini mau tidak mau akan membawa dampak yang sangat besar bagi banyak kalangan masyarakat, sehingga harus diatur dengan jelas agar tidak menimbulkan permasalahan. Berbicara mengenai aturan, maka dalam ranah politik ini, pemerintah terkait juga sudah harus menyusun regulasi dan undang-undang yang komprehensif berkenaan dengan adanya konvergensi media ini. Regulasi ini diharapkan dapat melindungi masyarakat dan bangsa Indonesia dari dampak buruk adanaya konvergensi media dan menghindari adanya pihak-pihak yang saling merugikan terutama khalayak (masyarakat atau publik) yang memang mempunyai potensi paling besar untuk dirugikan oleh konvergensi media ini.

Regulasi akan menyangkut beberapa hal mengenai kemerdekaan khalayak dalam mengakses media konvergen ini dan sejauh apa media konvergen ini dapat dijangkau khalayak. Namun problem utama dan mendasar adalah sejauh mana khalayak diperbolehkan mengakses media konvergen ini dan sejauh apa content dari media tersebut dianggap relevan dan tidak melanggar norma atau hukum yang ada. Memang banyak kekhawatiran ketika media konvergen terlalu bebas akan menimbulkan banyak akses global dapat memberi dampak buruk seperti pornografi, kekerasan dan nilai-nilai diluar norma-norma Indonesia (ketimuran). Beberpa hal yang penting untuk disimak dan ditindaklanjuti adalah siapa yang harus bertanggung jawab dengan segala regulasi ini? Baik secara penyusunan, penetapan dan operasionalisasinya? Lalu diikuti dengan bagaimana dan apa isi regulasi tersebut? Apa-apa saja yang diaturnya?

Ada sebuah fakta menarik dibalik regulasi ini sebenarnya dimana regulasi yang disusun selalu berada dibelakang kemajuan teknologi yang terus berkembang sehingga menempatkan regulasi selalu dalam posisi yang “basi” dan ketinggalan jaman. Kasus ini masih ditambah dengan bagaimana regulasi harus melalui sebuah proses birokrasi yang cukup panjang dalam penetapannya. Hal ini serupa seperti sebuah pepatah diaman “kejahatan ada selangkah lebih maju daripada kebaikan”. Penetapan regulasi menjadi sebuah hal yang sangat krusial dan ini memang sudah seharusnya menjadi tugas pemerintah atau negara. Cara pandang pemerintah atau negara sebagai penanggungjawab pengadaan regulasi pada dasarnya wajar saja bila kita memang melihat fungsi negara sebagai regulatory agent dalam rangka menjaga hubungan antara pasar dengan masyarakat. Dalam hal ini yang paling mudah menggambarkan bagaimana hubungan antara aktor konvergensi adalah bagaimana negara berperan sebagai pemegang kedaulatan publik dan di satu sisi negara juga berkewajiban menjaga efektifitas sebuah regulasi. Untuk dapat terciptanya efektifitas regulasi maka hubungan antara negara, pasar dan masyarakat harus dapat berjalan harmonis dan seimbang.

Tugas pemerintah tidaklah mudah, menyusun sebuah regulasi yang mempunyai dimensi jangka panjang bukanlah hal yang sepele. Seperti yang telah saya ungkapkan diatas bahwa pada dasarnya regulasi akan selalu ketinggalan jaman, sebuah regulasi akan keluar setelah teknologi tersebut mulai beranjak. Bahkan bila melihat perkembangan dan lompatan teknologi yang semakin cepat maka pemikiran kepada regulasi yang up to date seakan menjadi hal yang mustahil, karena bisa jadi ketika sebuah kebijakan regulasi ditetapkan maka lompatan teknologi sudah ada pada level yang diatasnya. Tapi pada hakekatnya penyusunan regulasi ini merupakan hal yang sangat penting dan fundamental dan menjadi kebutuhan mendesak dalam rangka membatasi akses kepada teknologi baru yang berpotensi menimbulkan degradasi moral dan efek negatif lainnya. Regulasi tetap diperlukan untuk mengawal nilai-nilai kemanusiaan khususnya budaya Indonesia dalam rangka hubungan intrapersonal.

Adanya konvergensi ini menciptakan fenomena akses yang baru dimana orang dapat mengakses dan mengunduh semua content yang dihadirkan oleh media. Hal ini menjadi menarik bila dikaitkan dengan perlindungan dan hak cipta seseorang, sehingga regulasi hendaknya dapat melindungi hasil karya seseorang dan menetapkan hukum-hukumnya. Batasan-batasan mengenai sektor-sektor yang dapat dikenai regulasi sudah seharusnya menjadi bahan kajian yang mendesak, sehingga seseorang dikenai pemberlakuan terhadap akses-akses yang dilakukannya dalam konteks untuk melindungi orang itu sendiri. Selain itu kondisi sistem akses juga sebaiknya diberikan peraturan dan regulasi tersendiri mengingat kebebasan akses yang akan terjadi bila konvergensi media ini dijalankan, misalnya pengaturan decoder TV dan content-nya. Regulasi yang akan disusun juga harus dapat mengakomodir kepentingan khalayak dan mengatur sejauh mana khalayak dapat merepresentasikan dirinya dalam media tersebut, misal freedom of speech dan bagaimana identitas seseorang bisa terlindungi.

Berikutnya yang patut diatur dan menjadi urgensi dalam regulasi adalah spektrum freqwensi dan jarak mengenai standar jangkauan serta biaya yang harus dikeluarkan oleh masyarakat. Bisa terjadi bahwa media lokal akan menjadi sebuah fenomena nasional bahkan global. Saya ambil contoh Radio Suara Surabaya dimana pada dasarnya radio ini sifatnya lokal dan mempunyai content berita dan informasi yang tentu saja lokal, namun yang terjadi jstru sebaliknya dimana radio Suara Surabaya ini diakes secara nasional dan bahkan global. Hal ini dapat terjadi manakala terjadi seuah konvergensi digitalisasi, Suara Surabaya merupakan salah satu pioneer radio yang terintegrasi dengan internet sehingga memungkinkan adanya streaming. Pada level berikutnya adalah radio ini diakses oleh TKI atau TKW di Asia Timur yang berasal dari Jawa Timur dan sekitarnya dalam rangka mengetahui kabar daerahnya. Dampak yang dibawa disini adalah adanya Multi National Company yang terus beriklan di webite Suara Surabaya, misalnya saja perusahaan pengiriman uang Western Union. Hal ini dilakukan dengan asumsi membeli media lokal namun mendapatkan global dan berpromosi dalam konteks alternatif pengiriman uang aman yang dapat diakses oleh para TKI atau TKW dimanapun di belahan bumi ini.

CASE STUDY

Ada beberapa kasus mengenai fenomena media konvergensi di Indonesia, sebut saja Liputan 6 online, Kompas online dan radio streaming. Dari beberapa contoh yang saya sebut ada satu hal yang menurut saya sangat menarik, yaitu kasus radio Suara Surabaya. Sedikit perkenalan, radi ini merupakan radio lokal yang siarannya dapat diakses dan di unduh secara real time dan online.

Seperti yang telah saya terangkan sebagai contoh diatas bahwa Suara Surabaya mengalami sebuah fenomena yang beranjak dari sebuah radio lokal menuju pada sebuah radio global. Perubahan ini tentu saja sudah tidak dapat lagi dapat diikat oleh regulasi penyiaran yang ada. Radio Suara Surabaya sudah mulai bergeser pada teknologi digital dengan sifatnya yang global dan otomatis regulasi yang ada sudah tidak dapat lagi mengikutinya, apalagi terbentur dengan kebijakan global.

Media TV juga sudah menerapkan hal serupa dimana teknologi digital akan membawa pada sebuah fenomena penyiaran digital yang memudahkan media tersebut diakses. Saya dapat mencontohkan bahwa Nokia sudah mengantisipasi hal ini dengan mengeluarkan tipe mobile phone dengan reciever sinyal televisi yang menggunakan freqwensi DVB-H[9], sehingga siaran televisi digital dapat diakses secara instant, dan hal ini sudah dimulai 3 tahun lalu ketika Nokia merilis seri N92 dengan menggandeng RCTI dan SCTV sebagai pioneer di bidang DVB-H broadcast. Disini dapat dicontohkan bagaimana seluler yang sifatnya sangat personal dapt dikonvergensikan dengan media televisi yang sifatnya publik.

Keadaan ini pada dasarnya sedang berusaha diikuti pemerintah dengan berbagai macam langkah dalam mengeluarkan regulasi dan undang-undang penyiaran, namun hal tersebut tidaklah cukup memadai dalam mengikuti pergeseran teknologi yang diikuti oleh pergeseran media. Namun masalah selalu hadir kembali disaat teknlogi informasi dan komunikasi baru hadir kembali. Secara sederhana dapat saya contohkan dengan peraturan telekomunikasi WCDMA dan HSDPA (3G dan 3,5G) yang ada sekarang tidak akan dapat mengikuti teknologi yang akan datang di kemudian hari seperti hadirnya WiMax yang mempunyai scope interaktifitas yang lebih luas dan lebih cepat. WiMax memberikan sebuah kesempatan pada khalayak untuk terkoneksi secara global dan masif, dan secara konsep meniadakan batasan dan jangkauan. Inilah yang sebenarnya memerlukan sebuah regulasi khusus mengatur berkaitan dengan kebebasan dan akses publik terhadap media konvergensi.

Baik media yang bersifat personal maupun publik mengalami pergeseran teknologi sehingga memaksa pemerintah harus selalu menyusun ulang regulasi. Pemerintah dalam beberapa hal juga sudah menetapkan regulasi-regulasi baru di bidang penyiaran, sebut saja UU no. 32 / 2002 yang mengatur regulasi penyiaran di Indonesia namun pada saat itu ditetapkan teknologi digital belum berkembang seperti pada saat ini, apalagi di saat dimana RUU-nya disusun. UU No. 32 Tahun 2002 tentang Penyiaran:

  1. Bahwa penyiaran TV dan radio harus memiliki IPP (pasal 33 ayat 1).
  2. Lembaga Penyiaran Swasta hanya dapat menyelenggarakan 1 siaran dengan 1 saluran siaran pada 1 Cakupan wilayah siaran (pasal 20) sehingga tidak relevan lagi pada era penyiaran digital karena penyiaran digital sifatnya adalah banyak siaran pada 1 saluran siaran di 1 cakupan wilayah siaran.

Terdapat juga UU no. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi yang mengatur: setiap penyelenggaraan pelekomunikasi harus mendapatkan izin dari pemerintah (pasal 11) dan salah satu bentuk penyelenggaraan telekomunikasi adalah penyelenggaraan jaringan telekomunikasi (pasal 7). UU ini bahkan sama sekali tidak menyentuh penyiaran dengan lebih jauh sehingga sudah sangat tidak relevan dan efisien dalam penggunaanya, namun ada satu hal menarik dalam UU ini adalah peraturan penyelenggaraan jaringan tertutup yang akan ditur kemudian pada pasal 33 KM 20 / 2001. Sepertinya regulasi mengenai pengadaan infrastruktur tetap masih akan berpatokan pada UU no. 36 / 1999 ini.

Pemerintah juga memutuskan dan melakukan sebuah tindakan dengan menyusun dan disahkannya Undang undang Informasi Transaksi Elektronik (UU ITE) oleh DPR tanggal 25 Maret 2008 oleh DPR mengenai aturan-aturan yang berkaitan dengan keberadaan Internet yang menurut saya hanya bisa mengikat kasus-kasus yang terkait pada teknologi web 1.0 dan bukan pada penerusnya web 2.0.

Melihat hal ini kita seharusnya sadar bahwa regulasi penyiaran tahun 2002 sudah mulai dipertanyakan keefektifannya dan sudah saatnya menyusun sebuah rencana baru untuk pengaturan penyiaran di Indonesia. Hal tersebut mengingat bahwa UU no. 32 / 2002:

  1. Tidak membicarakan adanya antisipasi perpindahan sistem analog kepada sistem digital. Pada prakteknya saat ini hampir semua perangkat mulai mendukung dan menggunakan fasilitas digital.
  2. Tidak tertuang bagaimana media dapat berkonvergensi dengan teknologi telekomunikasi yang memungkinkan adanya feedback dan partisipasi langsung.
  3. Media konvergensi menawarkan dan melakukan semua yang belum bisa dilakukan media konvensional. (dalam konteks media massa).

Pada kenyataanya pemerintah juga tidak menutup mata tentang hal ini. Langkah pemerintah yang paling tidak saat ini mulai terlihat adalah dengan mulai menyusun peraturan dan regulasi untuk media TV digital dengan adanya Kepmen no.7 21 Maret 2007 yang berisi penetapan DVB-T[10] sebagai standar penyiaran nasional[11] (DVB-T ini juga sistim yang dipakai di Eropa).

KONKLUSI

Dengan adanya fenomena konvergensi ini ada beberapa hal yang menurut saya menarik berkaitan dengan regulasi yang harus disusun dan ditetapkan pemerintah. Karena regulasi harus bersifat mengikat, lberdapak dan luas maka pengaturan regulasi tentusaja tidak akan mudah dan sederhana.

Perlu adanya roadmap baru tentang hadirnya media konvergensi ini[12]. Hal ini berkaitan dengan bagan atau blueprint tentang arus dan jalur media konvergen yang menurut saya tidak sederhana karena tidak hanya terkait pada satu atau dua “aktor” saja namun dengan banyak aktor sekaligus. Sehingga pemetaan terhadap “aktor-aktor” ini harus jelas posisinya agar tidak terjadi sebuah ketimpangan dan pemanfaatan sebelah pihak.

Regulasi yang dibuat pada dasarnya harus dapat mengikat secara global tidak hanya sebatas lokal saja, hal ini berkaitan dengan kemajuan teknologi dan aksesibilitas media konvergensi yang bersifat global. Beberapa kasus seperti radio lokal yang go internasional dengan cara straming tidak akan dapat diikat oleh regulasi sederhana dan konvensional. Radio lokal go nasional saja sudah pasti akan berdampak pada kebijakan terkait apalagi bila radio lokal mempunyai daya cakup internasional. Akan merupakan tugas berat pemerintah untuk membatasi penyiaran pada tingkat yang berlebih.

Konvegensi yang melibatkan industri komputer, komunikasi, dan media massa, memerlukan kebijakan integral, tidak berdiri sendiri. Ketiga “aktor” diatas mempunyai porsi peranan yang sama dan kepentingan yang sama. Regulasi harus dapat mengikat ketiganya dalam sebuah wadah yang sama dan sehingga terhindar dari adanya kecederungan dominasi dan ketimpangan.

Kebijakan regulasi harus dapat menjawab tantangan zaman. Hal ini menurut pengamatan saya merupakan bagian yang paling susah karena bagaimanapun sebuah regulasi penyiaran bersifat lekang waktu, apalagi dengan adanya kemajuan dan perubahan teknologi yang akan selalu diikuti oleh media. Regulasi paling tidak harus bisa selalu mengejar sehingga tidak terlalu jauh tertinggal. Inilah yang menjadi tantangan terberat pemerintah dalam menghadapi penyalahgunaan teknologi komunikasi dan informasi.

Apakah yang seharusnya diatur dalam regulasi? Ada beberapa aspek yang seharusnya dapat diatur dalam sebuah regulasi. Disini saya melihat bahwa sebuah regulasi harus:

  1. Dapat mengatur dan mengikat sebuah sistem media: kepemilikian, jangkauan, pertanggungjawaban melalui aturan hukum yang jelas.
  2. Dapat memberikan aturan-aturan yang ketat kepada proses perijinan/lisensi media.
  3. Dapat mengatur dan membatasi mengenai isi / content program acara.
  4. Dapat memberikan aturan yang jelas terhadap akses informasi masyarakat.
  5. Dapat membatasi dan menjaga pertumbuhan terhadap teknologi media yang berkembang dengan sangat pesat.

Dalam bentuk apa regulasi itu harus diwujudkan? Pertanyaan tersebut mungkin merupakan sebuah pertanyaan yang sederhana walaupun memiliki potensi perwujudan yang berbelit. Menurut saya, regulasi memang sangat mungkin untuk diturunkan dalam beberapa bentuk, misalnya:

  1. Penggunaan UUD sebagai dasar pijakan.
  2. Undang – Undang.
  3. Peraturan Pemerintah.
  4. Keputusan Presiden.
  5. Surat Keputusan Menteri.

Selain hal-hal diatas, saya rasa perlu adanya sinergi, pembatasan maupun penyatuan dari aturan dan perundangan yang ada terkait dengan fenomena konvergensi media. Saya contohkan UU Perlindungan Konsumen, UU Hak Cipta, UU Informasi dan Transaksi Elektronik, UU Telekomunikasi, UU Penyiaran, UU Informasi Publik dan UU Pers harus dapat di konsepkan lebih dalam sehingga tidak rancu dan tumpang tindih khususnya berkaitan dengan hadirnya media konvergensi.


DAFTAR PUSTAKA

Abdullrachman, S. Penyiaran Indonesia Dalam Roadmap dan Perundangan ICT. Pertemuan Gabungan POKJA Roadmap ICT dan Perubahan UU Telekomunikasi / Penyiaran. 2007. Jakarta.

Abrar, Ana Nadhya. Teknologi Komunikasi: Perspektif Ilmu Komunikasi. Lesfi 2003. Yogyakarta.

Jenkins, Henry. Convergence Culture, New York University Press 2006. New York.

McMillan, 2004, dalam makalah lokakarya ISKI 2008. Bandung.

Preston, Paschal. Reshaping Communications. Sage, Thousand Oaks, 2001. California.

Tulung, Fredy H. Media Penyiaran: Rakornas Telematika dan Media 2008. Kadin Indonesia. Depkominfo. 2008. Jakarta.

Wijayadi, Wahyu. “Membangun Industri Telekomunikasi, Informatika dan Media Nasional yang Kondusif untuk Investasi” Rakornas Telematika dan Media KADIN Indonesia 2008, Jakarta.

Wilson, T. A Malaysian Reception Study. Media Convergence: Watching Television, Anticipating Going On-Line. Media Asia, vol. 27 no. 1. 2000. (PDF)


[1] Abrar, Ana Nadhya. Teknologi Komunikasi: Perspektif Ilmu Komunikasi. Lesfi 2003. Yogyakarta. Hal. 3.

[2] Ibid.

[3] Preston, Paschal. Reshaping Communications. Sage, Thousand Oaks, California, 2001.

[6] Jenkins, Henry. Convergence Culture, New York University Press 2006. New York.

[8]McMillan, 2004, dalam makalah lokakarya ISKI Bandung 2008.

[9] DVB-H (Digital Video BroadcastingHandheld) is one of three prevalent mobile TV formats. It is a technical specification for bringing broadcast services to mobile handsets.

[10] DVB-T is an abbreviation for Digital Video Broadcasting – Terrestrial; it is the DVB European-based consortium standard for the broadcast transmission of digital terrestrial television. This system transmits compressed digital audio, video and other data in an MPEG transport stream, using OFDM modulation with concatenated channel coding

[11] Tulung, Fredy H. Media Penyiaran: Rakornas Telematika dan Media 2008. Kadin Indonesia. Depkominfo. 2008. Jakarta.

[12] Abdullrachman, S. Penyiaran Indonesia Dalam Roadmap dan Perundangan ICT. Pertemuan Gabungan POKJA Roadmap ICT dan Perubahan UU Telekomunikasi / Penyiaran. 2007. Jakarta.